เมื่อเราพูดถึงวัสดุแบบด้านและวิธีการสร้างเงา เราจะเข้าสู่ขอบเขตที่เอนจิ้น 3 มิติ โปรแกรมเรนเดอร์ โปรแกรมแก้ไขวัสดุ และแม้แต่เวิร์กโฟลว์งานศิลปะ 2 มิติมาบรรจบกันเป้าหมายร่วมกันคือการควบคุมแสงโดยไม่ให้วัสดุส่องหรือสะท้อนมากเกินไปในขณะเดียวกันก็รักษาเงาที่ดูสมจริงและการรับรู้ปริมาตรที่ชัดเจน
บทความนี้รวบรวมและจัดระเบียบความรู้จากหลากหลายสภาพแวดล้อม (Unreal Engine, Blender, V-Ray, Rhino และเทคนิคการวาดภาพดิจิทัล) ด้วยแนวทางปฏิบัติที่เป็นรูปธรรม เพื่อให้คุณสามารถปรับแต่งแสงเงาสำหรับวัสดุแบบแมท ได้อย่างเชี่ยวชาญ โดยไม่ต้องสับสนกับแผงควบคุมและพารามิเตอร์ต่างๆ คุณจะได้เรียนรู้แนวคิดทางฟิสิกส์ เทคนิคการสร้างแสงเงา การตั้งค่าเฉพาะ และสถานการณ์ปัญหาทั่วไป พร้อมด้วยวิธีแก้ปัญหาที่สมจริงสำหรับเวิร์กโฟลว์สมัยใหม่
แนวคิดหลัก: “แมตต์” คืออะไร และตอบสนองต่อแสงอย่างไร
วัสดุผิวด้านดูเหมือนจะไม่มีคุณสมบัติการสะท้อนแสงหรือความเงาวาวเลย คุณลักษณะเด่นของมันอยู่ที่การกระจายแสง กล่าวคือมันดูดซับสเปกตรัมบางส่วนและสะท้อนส่วนที่เหลืออย่างกว้างขวาง ในทางสายตา มันแสดงสี "ดั้งเดิม" ของวัตถุโดยมีแสงและเงาเพียงเล็กน้อย ซึ่งช่วยกำหนดรูปทรงโดยไม่รบกวนสายตา
หลักการทางฟิสิกส์ที่สำคัญที่ควรจำคือความแตกต่างระหว่างการสะท้อนแบบกระจายและการสะท้อนแบบกระจกเงาการสะท้อนแบบกระจายจะกระจายพลังงานแสงไปในหลายทิศทาง (เช่น ชอล์ก กระดาษ ปูนปลาสเตอร์) ในขณะที่การสะท้อนแบบกระจกเงาจะรวมแสงสะท้อนไว้ในบริเวณแคบๆ ตามแนวตั้งฉาก ในวัสดุแบบด้าน การสะท้อนแบบกระจายจะมีมากกว่า แม้ว่าวัสดุจริงเกือบทั้งหมดจะยังคงมีการสะท้อนแบบกระจกเงาอยู่บ้างก็ตาม
ในการควบคุมลักษณะการกระจายแสงในเอนจิ้นและโปรแกรมแก้ไขภาพ มีโมเดลการแรเงาหลายแบบ เช่น Lambert, Oren-Nayar หรือ Toon Lambert เป็นวิธีการแบบคลาสสิกและตรงไปตรงมา Oren-Nayar เพิ่ม "ความหยาบระดับจุลภาค" เพื่อสร้างพื้นผิวที่สมจริงยิ่งขึ้น ส่วน Toon จะแบ่งแยกบริเวณสว่างและมืดด้วยการเปลี่ยนผ่านที่ราบเรียบมากหรือน้อย เหมาะสำหรับผู้ที่ต้องการสร้างสไตล์เฉพาะตัว
ในส่วนของแสงสะท้อน หากเป้าหมายคือการคงลักษณะด้านไว้ ควรลดความเงาลง ทำให้แสงนุ่มนวลขึ้น หรือปิดใช้งานไปเลยโมเดลอย่าง Phong, Cook-Torrance, Blinn, WardIso หรือ Toonควบคุมขนาด ความแข็ง และรูปร่างของแสงสะท้อน ในพื้นผิวแบบด้าน เอฟเฟกต์เหล่านี้จะถูกลดทอนลง หรือเหลือความแข็งต่ำและสีที่เป็นกลาง

Blender: แผงและพารามิเตอร์สำหรับการควบคุมแมตต์
Blender รวมการตั้งค่าวัสดุไว้ในปุ่มแรเงา โดยมีแท็บย่อยเฉพาะ การแสดงตัวอย่างช่วยให้คุณทดสอบผลลัพธ์สุดท้ายได้: เลือกรูปทรงพื้นฐาน เปิดใช้งานการลดรอยหยัก (anti-aliasing) ในการแสดงตัวอย่างหากจำเป็นและดูว่าสีเปลี่ยนแปลงอย่างไรเมื่อคุณเปลี่ยนแถบเลื่อนพื้นฐาน นอกจากนี้ ลองดูโปรแกรมเรนเดอร์ 3 มิติฟรีอื่นๆด้วย
ในส่วน “ลิงก์และไปป์ไลน์” คุณสามารถสร้างและจัดการวัสดุได้ โดยสามารถนำกลับมาใช้ใหม่ ทำซ้ำ หรือยกเลิกการเชื่อมโยงได้ ปุ่มที่มีตัวเลขแสดงจำนวนวัตถุที่ใช้ร่วมกัน และปุ่มX จะลบการกำหนดปุ่มไอคอนรูปรถจะตั้งชื่อวัสดุโดยอัตโนมัติ และปุ่ม F จะบังคับให้มี “ผู้ใช้เสมือน” เพื่อป้องกันไม่ให้วัสดุถูกลบหากไม่มีใครใช้งาน
กระบวนการนี้ประกอบด้วยตัวเลือกสำคัญๆ ได้แก่ Halo (แปลงจุดยอดเป็นรัศมี), ZTransp (ความโปร่งใสโดยไม่ใช้การติดตามรังสี ซึ่งรวดเร็วแต่ไม่สมจริง), Full OSA (การลดรอยหยักแบบเต็มรูปแบบ), Wire (โหมดเส้นลวด), Radio (รวมไว้ในการคำนวณรังสี), Only Cast (สร้างเฉพาะเงา), Traceable (เข้าร่วมในการติดตามรังสี) และ Shadbuf (นับรวมในแผนที่เงา) สำหรับภาพแมทที่ "สะอาด" ตัวเลือก Only Cast และ Shadow/TraShadow อาจมีความสำคัญอย่างยิ่งในการคอมโพสิต
เอฟเฟกต์ Halo ช่วยให้คุณจำลองแสงสะท้อนคล้ายเลนส์ได้: การเปิดใช้งาน Halo จะแสดงการปรับแต่งขนาด ความแข็ง ความเข้ม และส่วนประกอบต่างๆ เช่น เส้น วงแหวน หรือดาว โดยปกติแล้วจะไม่ใช้ Halo กับวัสดุพื้นผิวแบบด้านทั่วไป แต่การทำความเข้าใจเอฟเฟกต์นี้จะช่วยป้องกันความประหลาดใจเมื่อเปิดใช้งานค่าที่ตั้งไว้ล่วงหน้า
แท็บ Material ประกอบด้วยสิ่งจำเป็นต่างๆ ได้แก่ สีพื้นฐาน ความโปร่งใส และการแสดงผลขั้นพื้นฐาน นอกจากนี้ยังมีเครื่องมือสำหรับคัดลอกและวางคุณสมบัติระหว่างวัสดุต่างๆ และปุ่มควบคุมพฤติกรรม เช่น Shadeless (ไม่มีแสงสะท้อนหรือเงา สีเรียบ) หากต้องการพื้นผิวแบบด้านที่ "รับ" เงา ควรปิดใช้งาน Shadeless
Blender กำหนดสีไว้สามสี ได้แก่ Col (สีพื้น), Spe (สีสะท้อนแสง) และ Mir (สีสะท้อนแสง) คุณสามารถปรับแต่งสีเหล่านี้ได้ด้วย RGB หรือ HSV ส่วน Alpha จะควบคุมความทึบแสง สำหรับพื้นผิวแบบด้านโดยทั่วไปแล้ว Spe จะมีค่าต่ำหรือเป็นกลาง และ Mir จะเป็นสีขาวหากคุณไม่ได้ต้องการให้เกิดการสะท้อนแสงแต่ด้วย PBR คุณสามารถปรับเปลี่ยนค่า Mir ได้ผ่าน Roughness และ Metallic
ในเฉดสีแบบกระจายแสง Lambert นั้นรวดเร็วและเสถียร Oren-Nayar เพิ่มความหยาบด้วย Rough และ Toon ให้ขอบที่คมชัด (Size และ Smooth) ในพื้นผิวแบบด้านที่สมจริงOren-Nayar มักให้ประโยชน์เพิ่มเติมกับวัสดุเช่นปูนปลาสเตอร์หรือผ้าในพื้นผิวแบบสะท้อนแสง Phong, CookTorr, Blinn, Toon และ WardIso ควบคุมรูปร่างและความเข้มของแสงสะท้อน สำหรับพื้นผิวแบบด้าน ควรลดหรือกำจัดเอฟเฟกต์แสงสะท้อนเพื่อไม่ให้รบกวนภาพรวม
ส่วนควบคุมที่มีประโยชน์อื่นๆ ได้แก่: Shadow (รับเงา), TraShadow (เงาที่มีความโปร่งใส), OnlyShadow (แสดงเฉพาะเงา สีทองสำหรับใช้ในการผสมภาพ) และ Emit (ปล่อยแสงจากสีพื้นผิว) OnlyShadow เป็นเครื่องมือคลาสสิกสำหรับการวางภาพ CG ทับพื้นหลังจริงโดยที่รูปทรงเรขาคณิตไม่ปรากฏให้เห็น
ใน “Mirror Transp” การสะท้อนจะถูกจัดกลุ่มตามการติดตามรังสีและความโปร่งใส: หากคุณเปิดใช้งาน Ray Mirror หรือ Ray Transp มันจะควบคุมดัชนีการสะท้อนและค่า Alpha ความโปร่งใสทางกายภาพหมายถึง IOR (ดัชนีหักเห): 1.0 สำหรับไม่มีการหักเห 1.33 สำหรับน้ำ และประมาณ 1.5 สำหรับกระจกสำหรับพื้นผิวด้านสนิท คุณไม่จำเป็นต้องใช้การหักเหแต่จะมีความสำคัญหากคุณกำลังสร้างกระจกฝ้าด้าน
พารามิเตอร์ Depth จำกัดการสะท้อนของรังสีสำหรับการสะท้อน/ความโปร่งใส: ค่าที่สูงขึ้น การเรนเดอร์ก็จะยิ่งใช้เวลานานขึ้น Fresnel และ Fac ปรับระดับการขยายของเอฟเฟกต์ที่มุมตกกระทบต่ำ Gloss ทำให้การสะท้อน/ความโปร่งใสนุ่มนวลขึ้น และ Samples ปรับระดับสัญญาณรบกวนการเพิ่มค่า Gloss ต่ำกว่า 1.0 จะทำให้การสะท้อนดูด้านมากขึ้นแต่จะทำให้เวลาในการเรนเดอร์นานขึ้น
SSS (Subsurface Scattering) จำลองแสงที่กรองและสะท้อนจากพื้นผิวต่างๆ (ผิวหนัง หินอ่อน นม) ต้องใช้การแรเงาที่แม่นยำ ในแมตต์แบบธรรมชาติ เทคนิคนี้เป็นกุญแจสำคัญในการหลีกเลี่ยงลักษณะที่ดูเหมือน "พลาสติก" เปิดใช้งานเมื่อคุณต้องการสร้างมิติที่นุ่มนวลให้กับผิวหนังหรือขี้ผึ้งโดยใช้ค่าที่ตั้งไว้ล่วงหน้าและปรับขนาดอย่างระมัดระวัง
เคล็ดลับการสร้างโมเดล: หากคุณกำลังสร้างโมเดลแก้วหรือวัตถุโปร่งใส ให้ใช้รูปทรงเรขาคณิตแบบปิด ระนาบ"อนันต์" ที่ใช้จำลองการหักเหของแสงในแก้วจะทำให้ทุกอย่างที่อยู่ด้านหลังดูเหมือนเป็นแก้ว สำหรับหน้าต่างแล้ว ลูกบาศก์ที่มีขนาดและความหนาที่เหมาะสมกว่า
Unreal Engine: วัสดุที่ “ไม่ส่องแสง” ที่ยอมรับเงา
ใน UE4/UE5 การสร้างวัสดุ "Matte" โดยเปิดใช้งานเฉพาะแสงแบบ Emissive เพื่อให้ได้ลุคแบบการ์ตูน หรือสำหรับวัตถุที่ไม่มีแสงส่องโดยตรงนั้นเป็นเรื่องปกติ แต่ปัญหาจะเกิดขึ้นเมื่อคุณต้องการให้วัสดุนั้นได้รับเงาแบบฉายโดยไม่เปิดใช้งานแสงแบบกระจายสไตล์ Lambert ซึ่งจะทำให้ภาพเสียไป
มีแนวทางที่เป็นไปได้หลายวิธี วิธีที่ตรงที่สุดคือการคำนวณค่าเงาและคูณค่าดังกล่าวใน Emissive ราวกับว่าเป็น "เลเยอร์เงาซ้อนทับบนสี" วิธีนี้ทำได้โดยการจับค่าเงาด้วยโหนดฉากหรือพื้นผิวและปรับค่าบนค่าอัลเบโดที่ได้จาก Emissive คล้ายกับเทคนิคที่ใช้ในโฟโตแกรมเมตรี คือการซ้อนทับมาสก์ที่ทำให้มืดลงโดยคงพื้นหลังไว้
หากไปป์ไลน์ของคุณเป็นแบบ Toon คุณสามารถรวมค่าเกณฑ์แสงเข้ากับมาสก์เงาเพื่อรักษาขอบที่คมชัด หลีกเลี่ยงการใส่แสงแบบกระจายทั่วไป และทำงานในโดเมนการแรเงาภายหลังของวัสดุเองโดยบังคับให้เกิดการคูณเงาบนวัสดุที่เปล่งแสง ในบางโปรเจกต์ อาจใช้ฟังก์ชันแสงหรือพาสเงาพิเศษเพื่อป้อนข้อมูลให้กับวัสดุที่ไม่มีแสง
หมายเหตุเกี่ยวกับความเข้ากันได้: บางโปรเจกต์ยังคงใช้เวอร์ชันเก่ากว่า (เช่น 4.15) เนื่องจากมีการเปลี่ยนแปลงในโหนด (มีกรณีที่พบพฤติกรรมผิดปกติกับ OneMinus ในเวอร์ชัน 4.17) หากคุณตรวจพบสิ่งผิดปกติในห่วงโซ่โหนดโปรดตรวจสอบผลลัพธ์ของคุณในเวอร์ชันที่คุณทราบว่าไปป์ไลน์ Toon ทำงานได้ และทำการย้ายข้อมูลโดยใช้การทดสอบ A/B
V-Ray: Matte/Shadow พร้อมการจับคู่สีและพื้นหลัง
เทคนิค "ระนาบจับเงา" แบบคลาสสิกสำหรับการคอมโพสิตกับพื้นหลังนั้น จำเป็นต้องใช้ VRayMtlWrapper ที่ปรับแต่งมาอย่างดี (หรือวัสดุแมทที่เทียบเท่า) สำหรับรายละเอียดหลังการผลิต โปรดดูเงาแบบมืออาชีพในการเรนเดอร์ปัญหาที่เกิดขึ้นซ้ำๆ คือเมื่อใช้การแมปสีแบบเชิงเส้น ทุกอย่างจะเรียงตัวกัน แต่เมื่อใช้การแมปแบบเอกซ์โพเนนเชียล จะเกิดแสงสีเทาจางๆระนาบจะหายไป หรือพื้นหลังจะเปลี่ยนสีเมื่อคุณเปิด/ปิดตัวเลือกต่างๆ เช่น "ส่งผลต่อพื้นหลัง"
เคล็ดลับเชิงปฏิบัติสำหรับการใช้งาน Matte ร่วมกับ Exponential: ใช้ VRayMtlWrapper โดยเปิดใช้งาน Matte, เปิด “Shadows” และ “Affect alpha” หากต้องการให้เงาอยู่ในช่องอัลฟา พิจารณาใช้ “Affect background” เฉพาะในกรณีที่ต้องการให้พื้นหลังได้รับผลกระทบจากการลดทอนของเงา จริงๆ หากต้องการพื้นหลังที่ไม่มีสิ่งกีดขวาง ให้ปิดใช้งานและจับภาพเงาโดยใช้ช่องอัลฟาหรือองค์ประกอบการเรนเดอร์เงา
การแมปแบบเอ็กซ์โปเนนเชียลจะบีบอัดช่วงไดนามิกและเพิ่มระดับเงา ทำให้ภาพดูเป็นสีเทาหม่น เพื่อลดปัญหานี้ ให้ลองตั้งค่า "อย่าส่งผลต่อสี (ปรับเท่านั้น)"ในการแมปสี ปรับระดับเงาของภาพ และปรับเทียบค่าแสงโดยรวม หากภาพยังคงมีโทนสีเทา ให้ตรวจสอบว่าวัสดุพื้นฐานของภาพไม่ได้ให้สี (ตั้งค่าเป็นกลาง) และปรับ "รับ GI/สร้าง GI" ตามความต้องการของคุณ เพื่อไม่ให้ภาพปนเปื้อนหรือทำให้พื้นหลังสว่างขึ้น
หากคุณปรับพารามิเตอร์ของระนาบใน System แล้วยังพบปัญหาเดิมอยู่ มักจะเป็นสัญญาณของความขัดแย้งระหว่างการแมปสีและตัวห่อหุ้มมาสก์ ใช้วิธี แบ่งและพิชิต: ปิดใช้งาน GI ตรวจสอบพาสเงา และตรวจสอบค่าอัลฟาวิธีการที่ได้ผลดีคือการแยกพาส: ส่วนที่สวยงาม (โดยไม่มีระนาบ) และส่วนเงา (ในองค์ประกอบแยกต่างหาก) จากนั้นจึงนำมาประกอบกันในขั้นตอนหลังการผลิต
Rhino: วัสดุด้าน PBR และพื้นผิวจากแผง
ใน Rhino แผง Materials ควบคุมสี พื้นผิว ความโปร่งใส ลวดลาย และความนูนของสิ่งที่เอ็นจิ้นในตัวแสดงผล เนื้อหา (วัสดุ สภาพแวดล้อม และลวดลาย) สามารถซ่อนได้โดยใช้ปลั๊กอินหรือสคริปต์ และยังสามารถจัดการได้ในไลบรารีที่คุณสามารถลากไปมาระหว่างเซสชันได้
แถบเครื่องมือในแผงควบคุมช่วยให้คุณสร้างวัสดุใหม่ได้: จากวัสดุที่มีอยู่แล้ว การผสมผสาน วัสดุแบบกำหนดเอง วัสดุสองด้าน วัสดุเปล่งแสง วัสดุอัญมณี วัสดุแก้ว วัสดุโลหะ วัสดุสี วัสดุ PBR วัสดุรูปภาพ วัสดุปูนปลาสเตอร์ วัสดุพลาสติก หรือจากตัวเลือกประเภทวัสดุ มีฟังก์ชันค้นหาตามชื่อ บันทึก และแท็ก เมนูเครื่องมือ และความช่วยเหลือ ภาพขนาดย่อแสดงตัวบ่งชี้ (ใช้ในการเลือก ใช้ภายนอกการเลือก รูปภาพภายนอกหายไป ฯลฯ)
การกระทำทั่วไปบนภาพขนาดย่อ: คลิกขวาแล้วเลือกเมนูบริบท ลากเพื่อจัดเรียงลำดับใหม่ คัดลอกโดยกด Ctrl อ้างอิงโดยกด Alt ดับเบิ้ลคลิกเพื่อแก้ไขแบบลอยตัวแต่ละรายการมีชื่อที่แก้ไขได้และตัวเลือกต่างๆ ขึ้นอยู่กับประเภทของ รายการนั้น
วัสดุผสม: ประกอบด้วยวัสดุย่อยสองชนิดที่รวมกันโดยกำหนดปริมาณการผสม คุณสามารถเพิ่ม/ลบ เปิด/ปิดใช้งานวัสดุย่อยแต่ละชนิด และเรียกดูโฟลเดอร์เพื่อหาวัสดุประเภทใหม่ได้มีประโยชน์สำหรับการเปลี่ยนผ่านที่ราบรื่นระหว่างเลเยอร์ (เช่น สี + ผง)
วัสดุแบบกำหนดเอง (ค่าเริ่มต้นคือสีขาว ผิวด้าน ไม่สะท้อนแสงหรือโปร่งแสง): สีแบบกระจาย ความมันเงา (จากด้านเป็นมันเงา) การสะท้อนแสง ความโปร่งใส และค่า IOR เมื่อโปร่งแสงรวมถึงตารางค่า IOR ทั่วไป (สุญญากาศ 1.0, อากาศ 1.00029, น้ำแข็ง ~1.309, น้ำ 1.33, แก้ว ~1.52–1.8, มรกต 1.57, ทับทิม/ไพลิน 1.77, เพชร 2.417)
พื้นผิว: สี ความโปร่งใส ความนูน/ความปกติ และสภาพแวดล้อม รูปแบบที่รองรับ: ไม่มีความโปร่งใส (JPEG/JFIF, BMP) และมีความโปร่งใส (DDS, HDR/HDRi, EXR, PNG, TIF/TIFF, TGA) คุณสามารถเปิด/ปิดใช้งานพื้นผิวและปรับค่าได้โดยการป้อนค่าโดยตรงหรือลาก
ในโหมดนูน/ปกติ พื้นผิวจะเพิ่มรายละเอียดโดยไม่เปลี่ยนแปลงโครงสร้างตาข่าย ในโหมดสภาพแวดล้อม ให้ใช้ภาพฉายทรงกลม (แผนที่มุมหรือโพรบแสง) เพื่อการสะท้อนที่สมจริง การฉายภาพแบบอื่นจะทำให้ภาพบิดเบี้ยวในโหมดขั้นสูง : การส่องสว่างด้วยตนเอง (แบบกระจายแสงพร้อมเงาและการแรเงา), การสะท้อนแสงแบบเฟรสเนล, ความโปร่งใสแบบอัลฟา (บิตแมป), การขัดเงาการสะท้อน, ความคมชัดแบบโปร่งใส และสีการปล่อยแสง
แบบสองด้าน: ช่วยให้คุณสามารถกำหนดวัสดุที่แตกต่างกันให้กับด้านหน้าและด้านหลังของวัตถุที่ไม่มีความหนา (พื้นผิว ตาข่ายบางๆ) เหมาะอย่างยิ่งสำหรับแผ่นงาน ผ้าบางๆ หรือโปสเตอร์
การเปล่งแสง: วัสดุที่แปลงวัตถุให้เป็นแหล่งกำเนิดแสง (สีตามตารางเคลวินและความเข้ม) มีประโยชน์สำหรับจอภาพหรือไฟนีออนที่ต้องการการควบคุมอย่างละเอียด
อัญมณี: เลือกหินที่มีค่าที่ตั้งไว้ล่วงหน้า; “แก้ว”: สี ความใส และค่า IOR; “โลหะ”: สี ความเงา และพื้นผิวแบบนูนบางส่วน; “สีทา”: สีและความเงาแบบกระจาย (ซึ่งปรับค่า Fresnel และความเงา) ปูนปลาสเตอร์มีลักษณะด้าน ไม่สะท้อนแสง ไม่มีพื้นผิว และสามารถปรับแต่งสีได้ “พลาสติก” สามารถปรับสี การสะท้อนแสง ความเงา ความโปร่งใส ความใส และพื้นผิวแบบนูนได้
PBR: ผสานรวมวิธีการทางฟิสิกส์เข้าไว้ในวัสดุเดียว มีตัวเลือกสีพื้นฐาน ความหยาบ (ตั้งแต่คมไปจนถึงกระจาย) ความทึบ และรายละเอียดเพื่อเปิด/ปิดใช้งานเชเดอร์คุณสามารถเพิ่มพื้นผิว PBRและแมปไปยังร่องแต่ละร่องได้ ความหยาบจะควบคุมความเรียบของวัสดุ (อย่าลืมกลับด้านแผนที่หากผลลัพธ์ต้องการ) นอกจากนี้ยังมีค่า IOR ของการหักเห ความหยาบของการหักเห ค่าอัลฟา (การมองเห็น) และตัวคูณแสง
วัสดุ “รูปภาพ”: ชื่อ, รูปภาพบิตแมป (ตัวเลือกขาวดำ), เรียกดู, ลบพื้นผิว, ความโปร่งใส (ใช้ค่าอัลฟาหรือมาสก์สี) Rhino ไม่ใช้ความโปร่งใสกับไฟล์ JPEG/PCX/BMP ; เลือกรูปแบบที่มีช่องอัลฟาเพื่อการตัดภาพที่คมชัด
การจัดการและคำสั่ง: บันทึก/แชร์ไปยังไลบรารี; ตัวเลือกบรรทัดคำสั่งเพื่อแสดงแผง เพิ่ม ลบ เปลี่ยนชื่อ เปลี่ยนแปลง ทำซ้ำ โหลด/บันทึกจากไฟล์ และกำหนดให้กับวัตถุหรือเลเยอร์ (รวมถึงแบบวนซ้ำในบล็อก) มีตัวเลือกขั้นสูงสำหรับการแก้ไขข้อขัดแย้งด้านชื่อระหว่างโมเดลที่วาง/นำเข้า
ภาพประกอบ 2 มิติ: วิธี "คิดคณิตศาสตร์" ในงานแรเงาของคุณ
ในการวาดภาพดิจิทัล วัสดุแบบด้านจะถูกสร้างขึ้นด้วยเลเยอร์และโหมดการผสมผสานที่เลียนแบบความเป็นจริง: การกระจายแสงที่เด่นชัด แสงสะท้อนที่ลดทอน และเงาที่กำหนดรูปทรงโดยไม่ทำให้เกิดแสงจ้าขั้นตอนการทำงานทั่วไปเริ่มต้นด้วยเส้นร่าง สีพื้นฐานบนเลเยอร์ และพื้นหลังสีเทาที่เป็นกลาง (ซึ่งช่วยพักสายตาและช่วยในการประเมินสี) ควรศึกษาคู่มือการวาดเส้นและรูปทรงเพิ่มเติม
เมื่อสร้างเงา ให้คิดแบบสามมิติ แม้ว่าคุณจะวาดภาพในแบบสองมิติก็ตาม: กำหนดแหล่งกำเนิดแสงก่อนที่จะลงเงาทดลองใช้ตัวเลือกแสงต่างๆ กับโมเดลขนาดเล็ก: แสงจากด้านบน (กลางแจ้งตอนเที่ยงวัน), แสงจากด้านหน้า (เป็นกลางและดูเรียบง่าย), แสงจากด้านข้าง (ครึ่งหน้าอยู่ในเงา), แสงจากด้านบน (สร้างบรรยากาศที่น่าขนลุก), แสงจากด้านหลัง (ยิ่งใหญ่ตระการตา), และแสงเฉียง/แสงทำมุม (เป็นธรรมชาติและใช้งานได้หลากหลาย)
โดยปกติแล้วเลเยอร์เงาจะถูกตั้งค่าเป็น Multiply และตัดขอบตามสีพื้นฐาน ใช้แปรงที่มีพื้นผิวเพื่อสร้างขอบที่คมชัด จากนั้นปรับแต่งด้วยแปรงพ่นสีแบบนุ่ม โดยปรับความแข็งตามระยะห่างและขนาดตัวอักษรล็อกพิกเซลโปร่งใสเพื่อลงสีเงาโดยไม่สูญเสียมาสก์
สีของเงา: แทนที่จะใช้กฎง่ายๆ ว่า "แสงโทนอุ่น เงาโทนเย็น" ให้คิดในแง่ของการเปรียบเทียบเชิงสัมพัทธ์: ถ้าแสงเป็นโทนอุ่น เงาจะมีสีเย็นกว่าบริเวณที่ได้รับแสงและในทางกลับกัน สำหรับดวงอาทิตย์สีเหลือง สีฟ้ากลางๆ ที่ลดความอิ่มตัวลงในเงาจะใช้ได้ดีมาก
เงาที่ทอดลงมา: นอกจากการทำให้ภาพมืดลงแล้ว ให้เพิ่มเงาที่ทอดลงมาระหว่างองค์ประกอบต่างๆ (เช่น เส้นผมบนใบหน้า ศีรษะบนไหล่) คุณสามารถสร้างเงาของร่างกายได้โดยการคัดลอกและรวมเส้นร่างและภาพพื้นฐานเข้าด้วยกัน ล็อกความโปร่งใสเติมสีที่เป็นกลาง และใช้การเบลอแบบเกาส์เซียน เพียงเท่านี้ก็จะได้มาสก์อย่างรวดเร็วที่จะแสดงส่วนที่สัมผัสกับพื้นหรือสภาพแวดล้อมโดยรอบแล้ว
แสงโดยรอบและการบดบัง: สภาพแวดล้อมจะเติมสีให้กับเงา (ท้องฟ้า ผนัง วัตถุใกล้เคียง) ในทางปฏิบัติ คุณสามารถเพิ่มเลเยอร์เหนือเงาด้วยความโปร่งใสต่ำในโหมดปกติ แล้วระบายสีฟ้าเหมือนท้องฟ้า หรือทำในเลเยอร์ Multiply เดียวกันด้วยสีฟ้าและแปรงพ่นสีก็ได้บริเวณที่ถูกบดบังจะไม่ได้รับแสงแดดหรือแสงโดยรอบและจะเป็นบริเวณที่มืดที่สุด (รอยพับที่ปิดสนิท ช่องว่างใต้ส่วนที่ซ้อนทับกัน)
การกระเจิงใต้พื้นผิวและการรั่วไหลของแสง: ในสภาพแสงจ้า ขอบเงาอาจอิ่มตัวด้วยแสงที่ทะลุผ่านและกรอง (ผิวสีแดง ผ้าเนื้อละเอียด) ระบายการรั่วไหลเหล่านี้ด้วยแปรงแข็งสำหรับขอบและแปรงอ่อนสำหรับส่วนที่สว่างกว้างแต่ควรใช้เฉพาะในบริเวณที่มีแสงส่องโดยตรงเพื่อหลีกเลี่ยงการทำให้ความคมชัดโดยรวมลดลง
การจัดแสงโดยตรง: หากแหล่งกำเนิดแสงมีความเข้มสูง ให้ใช้เลเยอร์ Screen lighting เพื่อให้แสงนุ่มนวล หรือใช้ Glow Dodge เพื่อสร้างไฮไลท์ที่เด่นชัด โดยปกติแล้วฉันจะใช้ไฮไลท์พิเศษกับดวงตาหรือจุดที่ต้องการเน้นเป็นพิเศษ และปล่อยให้ส่วนที่เหลือเป็นสีด้านเพื่อรักษาความสม่ำเสมอของวัสดุ
ขั้นตอนสุดท้าย: ควบคุมความลึกโดยการลดความอิ่มตัวของสีและทำให้บริเวณที่อยู่ไกลออกไปนุ่มนวลขึ้น และปรับแต่งจุดโฟกัสด้วยรายละเอียดเพิ่มเติมในบริเวณที่มีแสงสว่าง คุณสามารถลงสีเส้นในบริเวณที่โดนแดดจัดเพื่อทำให้เส้นขอบนุ่มนวลขึ้นเลือกใช้ขอบคมหรือขอบนุ่มขึ้นอยู่กับวัสดุ: เสื้อแจ็คเก็ตหนาๆ ต้องการเงาที่ไม่คมชัดเท่ากับ เช่น ขอบคมของเงาที่ทอดลงบนคาง
แนวทางปฏิบัติที่ดีที่สุดสำหรับคู่ครองที่สม่ำเสมอ
– ลดหรือปิดแสงสะท้อนแบบสเปคูลาร์เว้นแต่ว่าวัสดุจะกำหนดไว้ หากมีแสงสะท้อน ให้ทำให้กว้างและมีความเข้มต่ำ (ความหยาบสูงใน PBR) – ตรวจสอบค่าอัลฟ่าและเงาเมื่อทำการคอมโพสิต การแยกส่วนสวยงามและเงาออกจากกันช่วยให้ควบคุมได้อย่างแม่นยำ – ให้ความสำคัญกับมาสก์เงาแบบคูณในขั้นตอน "ไม่มีแสง"
– ในการแมปสีแบบเข้มข้น (แบบเลขชี้กำลัง) ให้ตรวจสอบระดับสีดำและพิจารณาตัวเลือกต่างๆ เช่น “อย่าส่งผลต่อสี” การบีบอัดช่วงสีอาจทำให้เงาดูจางลง – ใน PBR ให้วัดความหยาบของพื้นผิวอย่างระมัดระวัง การเปลี่ยนแปลงเล็กน้อยจะเปลี่ยนแปลงค่า “ด้าน” อย่างมาก – หลีกเลี่ยงการใช้ ZTransp สำหรับการหักเหของแสงทางกายภาพ ใช้เฉพาะเมื่อความเร็วมีความสำคัญมากกว่าความแม่นยำ
– ในฉากที่มี SSS ให้วัดรัศมีของการกระจายแสง การใช้ SSS มากเกินไปอาจดูเหมือน “เคลือบแว็กซ์” – หากคุณต้องการ “เฉพาะเงา” ให้ใช้OnlyShadow/OnlyCastและ matte wrappers – ใน Toon การผสมผสานค่าเกณฑ์แสงและมาสก์เงาเป็นสิ่งสำคัญในการรักษาสไตล์โดยไม่ทำให้ค่า Lambert สูงขึ้น
การเดินทางครั้งนี้จะมอบเครื่องมือครบครันให้คุณ ตั้งแต่โมเดลการสะท้อนแสงแบบกระจายและการควบคุมเงาใน Blender ไปจนถึงวัสดุที่ไม่มีแสงแต่มีเงาใน Unreal Engine, ตัวห่อหุ้มพื้นผิวแบบด้าน (matte wrappers) ใน V-Ray ที่ไม่ทำให้พื้นหลังเสียหายแม้จะใช้การแรเงาแบบเอ็กซ์โปเนนเชียล ไปจนถึงการจัดการวัสดุและ PBR ใน Rhino และแนวคิดเชิงปริมาตรในแบบ 2 มิติเมื่อคุณเชี่ยวชาญวิธีการและตำแหน่งที่จะคูณเงา พารามิเตอร์ใดที่ปิดเงาแบบสะท้อนแสง และวิธีที่การแมปสีเปลี่ยนแปลงสีดำวัสดุแบบด้านก็จะคาดเดาได้และดูสวยงามในทุกขั้นตอนการทำงาน